하우 투 티츄






고수가 되기 위한 티츄 팁


0장 0절 - 패를 잘 잡아라.


1. 조커 사용







1. 개는 자신의 턴을 한번 버려야 하기 때문에 티츄를 부른 본인에게는 좋지 못한 카드고, 반대로 티츄를 부른 반대편을 서포트해 주기에는 최적의 카드입니다.


2. 티츄를 부른 본인이 쓰기 가장 적절한 타이밍은 손에 용만 남기고 개를 사용하는 것. 원투를 노린다면 가장 마지막까지 남겼다가 아군에게 턴을 넘기면서 나가는 게 좋으나, 폭탄 카운팅이 되어 있지 않으면 안 하는 게 낫습니다.


3. 서포트에 쓸 경우에는 아군이 폭탄을 맞은 이후에 써 주는 게 베스트고, 더이상 싱글이 돌 필요가 없어 보일 때 쓰는 것이 그 다음으로 바람직합니다. 다시 말해서 턴을 먹었을 경우 아군이 아직 패를 거의 안 털었고 턴을 먹을 다른 카드가 남아 있다면 개를 쓰는 것보단 낮은 싱글을 돌려 주는 게 좋다는 말입니다. 개는 위험한 순간에 티츄를 부른 아군을 구제할 수 있는 그야말로 조커 카드니까요. 다만 잘 모르겠으면 그냥 속 편하게 개를 던져도 평타는 갑니다.


4. 반대편이 1등으로 나갔고 내 손에 개가 있을 경우, 내 이전 사람을 먼저 보내면 개를 자유롭게 버릴 수 있겠지요? 따라서 둘이 눈치를 보면서 누군가가 나가고 싶어하는 경우 내 이전 사람이 카드를 내면 막지 않고, 내 다음 사람이 카드를 내면 막는 식으로 턴을 조절해서 왼쪽 사람을 내보내는 것이 도움이 됩니다.


5. 내 턴이 됐는데 뭘 해야 할지 잘 모르겠으면 일단 개를 던지고 본 다음에 아군이 알아서 잘 활약해 주기를 기도합니다.


6. 참새와 개를 둘 다 가지고 시작했을 경우에도 턴을 먹은 것과 마찬가지니 위의 팁들이 모두 적용됩니다.


7. 개를 쓸 때 "멍!" 이라고 외치면 재밌습니다.





참새




1. 참새는 개와 달리 턴을 버리는 카드가 아닙니다. 턴을 먹어야 낼 수 있는 건 맞는데 처음에 턴을 먹고 시작하기 때문에 제로썸입니다. 오히려 소원 기능이 달려 있어서 적군에게 있으면 위험해지는 카드입니다. 참새를 가지고 시작하면 상황을 보고 스티각을 재는 플레이가 불가능해진다는 디메리트 정도는 있지만 현실적으로 그닥 영향은 없습니다.


2. 기본적으로 참새는 자기 손에 없는 카드를 불러서 폭탄도 노리면서 혹시 모를 셀프 트롤링도 방지하도록 합니다. 스트레이트를 끊으려면 (높은 스트레이트는 어차피 끊어도 큰 피해가 없으니까) 6에서 9 정도를 콜하면 적절하고, 트롤링 방지를 목적으로 한다면 최대한 낮은 수를 부르도록 합니다. 점수를 신경쓴다면 K를 콜해서 바로 A로 먹어버리는 것도 나쁘지 않습니다.


3. 포카드 저격을 노릴 경우, 높은 것보단 낮은 걸 불러 주는 게 좋습니다. K폭 같은 건 끊으려고 해 봤자 K 한 장만 내고 세 장을 남기면 어차피 센 패라서 별 의미가 없거든요.


4. 참새로 2를 콜하면, 아군 2폭이 빠지는 특수케이스가 아니면 트롤링은 일어나지 않습니다. 다음 사람이 2가 없을 경우 얼씨구나 하고 3,4 같은 낮은 싱글을 털 것이고, 그러면 이제 어차피 싱글 2는 못 내게 되기 때문에 아군 차례가 됐을 때는 이미 소원이 상관이 없어지기 때문입니다. 이해되죠?


5. 2를 가지고 있다면 참새 대신 2가 포함된 족보로 스타트를 하는 것도 괜찮은 선택입니다. 어차피 그거나 그거나 턴을 먹었을 때만 낼 수 있는 건 똑같고, 참새는 특수능력이 있어서 나중에 유용하게 쓸 수 있을지도 모르니까요. 카드카운팅을 한다면 말이지만요.
이와 연결되어, 참새를 손에 남기고 다른 걸로 스타트를 한 상대가 있다면 턴을 주지 않도록 유의합니다. 상대가 카드카운팅을 한다면 턴을 먹었을 때 남겨 둔 참새로 스트레이트나 탑카를 끊어내는 모습을 볼 수 있습니다.


6. 후반에 참새를 쓰려면 카운팅이 필수입니다. 상대편이 스트레이트를 들고 있는 것 같으면 적절한 수를 불러서 스트레이트를 끊는 데 쓰고, 아니라면 짱카를 뽑아내는 데 쓰도록 합시다. 예를 들어 19K vs 3JA라고 하면, 참새를 내서 A를 부를 경우에만 이길 수 있고 다른 모든 경우에는 집니다. 찬찬히 따져 보세요.
포카드 카운팅 중이었다면 어딘가에 숨어 있는 폭탄을 빼는 데 쓸 수도 있고, 내가 준 숫자를 불러서 티츄를 부른 아군에게 턴이 확실히 넘어갈 수 있도록 활용하는 것도 드물게 가능합니다.


7. 참새가 포함된 긴(7+) 스트레이트를 낼 때는 소원을 부르지 않습니다. 그 정도 스트레이트를 받을 수 있으면 어차피 소원 안 불러도 받을 거라서 의미가 없고, 아군 스트레이트를 뽑는 트롤링 확률만 늘어날 뿐입니다. 다만 봉황이 낀 스트레이트라서 마이너스 점수인 경우는 예외입니다. 반대로, 내가 낸 스트레이트를 다시 내가 받을 수 있을 때는 무조건 소원을 불러서 상대방의 스트레이트(와 점수)를 날름 뺏어먹습니다.
단, 아무도 못 받을 정도로(봉황 포함 9+) 긴 스트레이트를 낸 후 낮은 더블/트리플이 있고 그것을 먹을 수 있는 높은 더블/트리플이 있는 경우 점수를 먹기 위해서 긴 스트레이트를 내며 10이나 K를 부르면 좋습니다.


8. 내 포카드가 소원으로 불렸다면, 상대편에게 쓰레기를 털 기회가 오기 전에 폭탄을 바로 써 버리는 게 좋습니다.


9. 참새와 개가 동시에 잡혔을 경우 내 나머지 패가 그닥이면 서포팅으로 가는 것이 괜찮은 선택입니다. 이 때는 (일장일단이 있지만) 개 스타팅보다 참새 스타팅이 보통 좋습니다. 56장을 전부 카운팅할 수 있고 상대 패도 잘 카운팅할 수 있다면 참새를 남기는 게 더 좋기는 한데... 보통 못 하잖아요.
참새를 남겨 놓으면, 패가 카운팅된 후반에 스트레이트를 끊거나 폭탄 제거, 짱카 제거에 사용할 수 있지만 싱글로만 쓸 수 있으며 소원이 적중하지 않을 경우 트롤링이 될 가능성이 생깁니다. (참새를 스트레이트로 쓸 수 있었으면 그걸로 시작했겠죠.) 또한 내 손패 한 장을 공개한 채로 게임을 하는 거나 마찬가지입니다.
개를 남겨 놓으면, 반대편이 2 같은 쓰레기만 들고 있더라도 참새와는 다르게 확실하게 아군에게 턴을 넘길 수 있다는 점에서 위기 상황을 구원하는 데는 훨씬 성능이 좋습니다. 이렇게 참새를 쓰면서 시작할 때는, 아군이 스티를 선언하기를 기도하면서 내가 준 카드를 부르거나 2를 불러서 트롤링이 되는 일이 없도록 하면 좋습니다.


10. 그티 상대로는 A콜이 유효합니다. 스트레이트로 낼 경우에는 더욱더 A콜이 유효합니다. 반대로 그티가 참새를 들고 시작했을 때 손에 A가 세 장이라면 나머지 한 장을 찾아내고 내 손의 K를 또다른 짱카로 만들기 위해서 A콜을 하는 것도 좋습니다.





봉황




1. 봉황과 참새가 포함된 스트레이트 (특히 짧을 경우)는 게임 시작과 동시에 내면서 소원을 빌어 -25점을 먹이는 것이 바람직합니다. 으 맛없어. 너 먹어.


2. 봉황을 쓰기 가장 좋은 타이밍은 봉황을 써서 큰 점수를 먹을 수 있을 때입니다. 예를 들자면 5+10+K가 들어 있는 25점짜리 싱글 트릭이라든가 10더블을 K봉으로 찍어 먹을 수 있는 30점짜리 더블 트릭 같은 것이 있습니다. 어차피 봉황의 -25점은 뭘 하든 내가 먹을 거니까 신경 끕니다. 그게 용으로 눌려도 점수는 똑같으니까 신경쓰지 않습니다.


3. 각자 얼마의 점수를 먹었는지 안다면 34위전을 할 때 봉황을 손에 들고 꼴찌를 하는 것이 나을 수도 있으니 계산은 해 보도록 합니다. 다만 손패나 먹은 카드에 다른 점수 카드가 적어야 가능합니다.


4. 티츄를 부르고 봉황을 패 터는 데 쓴다면, 봉황을 이렇게 사용했을 때 낮은 족보 몇 개를 같이 버릴 수 있느냐를 생각하면 됩니다. 예를 들어 2356789봉이 있다면, 56789만 냈을 경우 봉황은 (불완전하지만) 싱글 짱카로 기능하면서 싱글 하나를 털어낼 수 있습니다. 하지만 전체를 한번에 스트레이트를 낸다면 싱글 두 개를 모두 털어낼 수 있으므로 이쪽이 낫습니다. 556봉 같은 경우에도 싱글 6을 봉으로 눌러서 다시 먹은 다음 55를 내는 것보다 그냥 스텝으로 내는 게 족보 하나를 더 터는 것이므로 좋습니다.
만약 동등할 경우에는 누르기 어려운 패로 만드는 쪽이 좋습니다. 예를 들어 356789봉이 있다면, 56789를 내고 3을 낸 뒤 짱카인 봉으로 찍는다 (3과 봉을 등가교환단다)는 플랜보다는 그냥 쭉 이어서 7장짜리 스트레이트로 내는 것이 눌릴 확률이 낮아져서 좋다는 의미입니다. 다른 예시로 6QQQKK봉을 쓰고 다시 내 턴으로 만들고 싶다면, KK나 AA로 눌리는 66+KK+QQQ보다는 A풀하우스나 AA로만 누를 수 있는 66QQQ+KK의 조합으로 만드는 것이 좋습니다. 6+봉+QQQKK도 좋지만 봉황으로 턴을 먹을 수 있다는 확신이 없어서 문제.


5. 용이 빠진 뒤에 봉은 싱글 짱카로 기능할 수 있지만, 확실하지는 않습니다. 그런데 내 손에 K가 있다면 확실한 짱카가 됩니다. K를 냈을 때 아무도 안 먹으면 턴을 먹는 것이고, A로 막히면 봉으로 다시 먹을 수 있기 때문입니다. 유일한 카운터는 상대방이 K를 내서 K도 봉도 낼 수 없는 경우인데, 이걸로 계속 막기는 사실상 힘듭니다.


6. 패가 너무 좋을 경우 1등으로 나가면서 마지막 카드로 봉을 내면, 아군이 먹어도 턴상 이득, 상대가 먹어도 점수상 이득을 볼 수 있습니다.








1. 용이 아직 안 빠졌는데 싱글을 돌리고 → 자기가 먹고 → 싱글을 돌리고 → 자기가 먹고 → 이러는 놈이 있으면 그놈이 용 갖고 있는 겁니다. 아니면 적어도 자신의 팀원에게 용이 있다는 걸 알고 있거나. 주의합시다.


2. 두 상대편 모두 카드를 내기 전까진 용을 던지지 말고 아끼세요. 용이 빠져서 생기는 티츄각을 기다리고 있을 수도 있습니다.


3. 용으로 25점짜리 트릭을 찍든 -25점짜리 트릭을 찍든간에 용은 점수플레이와 완전히 무관합니다. 아군이 먹을 트릭을 용으로 찍는 기상천외한 사건은 존재하지 않아서, 상대방이 먹을 점수를 용으로 찍고 다시 상대방 주는 거니까 어차피 똑같습니다. 꼴찌를 안 할 상대방이 먹을 트릭을 용으로 먹어서 꼴찌에게 주고 아군이 1등을 한다든가, 내가 용을 내고 내가 폭탄으로 찍는다든가 하는 특수케이스가 아니면 용은 항상 상대방에게 바치는 25점일 뿐입니다.
상대편이 먹을 점수를 그 맞은편의 상대편이 먹을 점수로 바꿔 주는 기능 정도는 있지만, 보통은 용을 내는 시점에서 누가 나갈지 알 수가 없어서 큰 의미는 없습니다.


4. 용으로 먹은 트릭을 누구 줄지 잘 모르겠으면, 패 차이가 많이 날 경우 패 많은 쪽에게, 패 차이가 적게 날 경우 내 직전 사람에게 주는 게 무난합니다. 참고로 용으로 먹은 트릭은 마이너스 점수일 수가 없으니까 그게 점수가 얼마짜리인지는 신경 끕니다. 만약 용으로 찍고 개를 내면서 나갈 경우에는 반대로 내 다음 사람에게 줘야겠죠?


5. 용을 스스로 폭탄으로 찍는 점수플레이는 손에 족보 한 개만 남겨 놓고 하는 것이 가장 좋습니다. 그러면 누가 폭탄을 가지고 있어도 내 폭탄보다 낮으면 그걸 낼 타이밍이 존재하지 않기 때문입니다.


6. 티츄 부른 상대가 턴을 먹었을 때 패가 3장이고 싱글을 낸 경우, 용이 안 빠졌으면 웬만하면 그 사람이 용입니다. 괜히 A를 내서 찍히지 말고 티츄 저지 포기하고 원투나 막읍시다. 이때 폭탄이 있다면 자신에게 피해가 가지 않을 선에서 중간 정도 카드를 올려 (10 정도) 용이 아닌 카드의 범위를 파악하고 폭탄으로 참교육을 시전해 봅시다.





2. 족보 설명




1. 내 패에 연속된 트리플이 있으면, 둘은 똑같습니다. 555와 666은 하등 다를 게 없다는 말입니다. 그런데 555는 점수가 있잖아? 그니까 666을 먼저 내서 트리플을 빼도록 유도하고, 그 후 555를 냅시다. 풀하우스도 마찬가지. 맛없는 (점수가 안 실린) 족보를 먼저 내서 상대 카드를 빼도록 유도한 뒤에 맛있는 족보를 내는 것이 좋습니다.


2. 내 패에 더블이 많고 추가로 트리플도 있으면, 낮은 더블을 먼저 돌려서 더블을 최대한 뺀 다음 풀하우스를 내는 것이 눌릴 확률을 줄입니다. 트리플이 많고 더블이 추가로 있을 경우에도 마찬가지로 낮은 트리플을 먼저 돌린 뒤 풀하우스를 냅니다. 마찬가지로, 내 패에 더블이 많고 그 중 스텝도 있으면 낮은 더블을 먼저 돌려서 더블을 최대한 뺀 다음 스텝을 냅니다.


3. 모두가 14장을 그대로 가지고 있다고 칠 때, 안 눌릴 거라고 가정하고 낼만한 스트레이트는 8-9장 정도부터입니다. 특히 아직 봉황이 안 빠졌다면 6장까지는 거의 무조건 눌린다고 생각해야 합니다. 내가 스트레이트가 있으면 다른 사람들도 스트레이트가 있을 확률이 높아지기 때문입니다. 반대로 10장이 넘어가는 스트레이트는 차라리 스트레이트보다는 폭탄으로 눌릴 확률이 더 높다고 생각해도 좋습니다.


4. 봉황이 빠졌을 경우, 6장짜리 스텝, J풀하우스, K트리플 정도는 짱카일 가능성이 높습니다. 짱카일 가능성이 높다는 말은 그게 눌리느니 차라리 폭탄으로 찍힐 확률이 더 크겠다 이 소립니다.


5. 긴 스트레이트의 중간에 싱글이 끼는 것은 괜찮습니다. 456789TJQK 89 같은 패는 얼핏 보면 89가 노는 것처럼 보이지만 456789 89TJQK 같은 식으로 쪼개서 낼 수 있기 때문입니다. 쪼개졌을 때 두 스트레이트의 길이가 같으면 금상첨화.


6. 풀하우스의 더블이 많이 높을 경우 더블과 트리플로 분리해서 내는 것이 차라리 낫습니다. 예를 들어 444KK를 냈는데 555JJ로 눌리면 턴을 뺏기지만, 444를 555로 눌린 뒤 JJ를 KK로 다시 누르면 내 턴이 돌아옵니다.


7. 풀하우스에서 더블의 강함은 무시된다는 것에 주목합시다. 예를 들어 22JJQQQ가 있을 경우 22를 먼저 돌리는 것은 실수입니다. 22+JJQQQ나 22+JJ+QQQ로 쓰는 것보다는 JJ+22QQQ 또는 22QQQ+JJ로 쓰는 것이 바람직합니다.





3. 패 교환




1. 누구에게 뭘 줬는지, 그리고 누구에게 뭘 받았는지를 기억합시다. 색깔까지 기억하면 더 좋지만 그것까진 어렵고. 색깔까지 기억을 한다면, 동일한 숫자 카드를 쓸 때 아군에게서 받은 패는 나중에 쓰고 상대편에게서 받은 패는 먼저 쓰는 것이 정보상 좋습니다. 참새가 나에게 있다면 아꼈다가 저격하는 것도 가능합니다. 가령 내가 3을 줬는데, 첫 턴에 2를 냈더니 상대가 5를 낸다? 그러면 턴을 먹고 3을 콜해 주면 좋아 죽습니다.


2. 미리 아군과 약속을 해 놓을 수 있다면, 낮은 홀수 카드와 짝수 카드를 한 장씩 양쪽에 나누어주게 될 경우 홀수는 왼쪽, 짝수는 오른쪽에 주자고 약속해 두면 좋습니다. 이러면 상대편은 더블을 받지 않기 때문에 폭탄이 생길 확률도 줄일 수 있고 더 구리게 만들 수 있습니다. 22 33보단 23 23이 훨씬 쓰레기다 이거야. 당연히 조커는 짝수도 홀수도 아닙니다.


3. 두 장을 양쪽에 나누어줄 때, 내 패가 좋으면 내 직전 사람에게 더 쓰레기인 카드를 주고, 내 패가 나쁘면 내 다음 사람에게 더 쓰레기인 카드를 줍니다.


4. 낮은 패를 줄 때는 더블을 쪼개 뿌려서 폭탄이 안 만들어지게 하는 것이 좋습니다. 특히 아군이 그티를 불렀을 때, 폭만 안 만들어주면 된다 싶으면 높은 더블이라도 쪼개 주는 게 좋습니다.


5. 내 손에 용봉A가 하나밖에 없으면 아군에게 줘서 티츄 확률을 높이는 것이 정석입니다. 하지만 패에 개가 있고 다른 줄법한 카드(K, Q 등)가 있으면 갖고 있어 보는 것도 나쁘지 않습니다.


6. 용과 봉을 다 가지고 있지만 아군에게 한 장을 주고 싶을 때는 패를 보고 판단해야 합니다. 내게 이미 완성된 스트레이트가 있으면 봉을 줘서 아군의 혹시 모를 스트레이트를 연결시켜 주는 것이 좋을 것이고, 내 손패가 봉을 필요로 한다면 용을 주는 것이 좋을 것입니다. 잘 모르겠으면 용을 주도록 합시다. 용의 위치를 모르면 봉은 싱글로 쓸 수 없어서 효용이 쬐금 낮습니다. 다만 개가 있으면 훌륭한 용-개 서포팅 콤보가 가능하므로 봉을 주는 게 좋습니다.


7. A와 용/봉 중 하나를 아군에게 줄 때는 용/봉 쪽을 줍니다. 어차피 짱카 아니냐고요? 이러면 두 명 다 용/봉이 우리 편에게 있다는 걸 알잖아.


8. 아군에게 줄만한 패가 여럿 있어서 고민이라면 그나마 폭탄 만들 확률이 제일 높아 보이는 걸 줍니다. 반대로 상대편에게 줄 때에는 폭탄이 만들어지지 않을 만한 색을 줍니다.


9. 더블과 싱글이 1 차이로 붙어 있으면 스텝이 만들어질 가능성이 있기 때문에 다른 카드를 우선적으로 빼는 것을 고려합시다. 2씩 차이나는 유사 스텝은 쓰레기 패니까요. 예를 들어 99TJ가 있어서 아군에게 10을 줄지 J를 줄지 고민하고 있으면 J를 주는 게 낫습니다.


10. 낮은 카드(2-4)는 들어올 만 하다고 볼 수 있습니다. 하지만 중간 카드(7-J)는 들어올 리 없다고 가정하고 패 교환을 합니다. 특히 중간 카드가 빠진 스트레이트라면 그거 절대로 안 채워집니다.


11. 234567이 있으면 2는 빼도 됩니다. 2가 들어오면 다시 스트레이트가 연결되고, 2가 안 들어와도 34567은 스트레이트로 활용이 가능하기 때문입니다. 마찬가지로 다른 스트레이트도 6장 이상이면 양쪽 끝은 빼는 걸 고려해 볼 수 있습니다.


12. 스트레이트 중간에 트리플이 끼워져 있는 게 아니면 봉황까지 갖고 있는 게 아닌 이상 포카드 폭탄 노리는 건 포기합시다. 운이 좋아서 그 포카드가 우연히 완성된다고 쳐도, 쓰고 나면 싱글들만 잔뜩 남은 쓰레기 패로 변하기 때문입니다.


13. 완성된 패를 만들지 못할 거 같으면 옆에서 무슨 카드가 들어오든 그럭저럭 쓸만한 곳에다가 붙일 수 있는 패를 만드는 것을 목표로 합시다. 그러면 티츄패는 못 되더라도 꼴찌패는 면할 수 있습니다. 암만 봐도 노답이다 싶으면 옆에서 내가 원하는 거 주겠지 하면서 올인한 다음 티츄의 신에게 속으로 기도를 올립니다.


14. 참새를 상대방에게 줘야 할 때는 소원을 누가 맞는 게 낫나 생각하고 줍니다. 내 패에 폭탄이나 스트레이트가 없어서 소원을 맞아도 그닥 위험하지 않은 패라면 내 직전 사람에게 주는 게 낫고, 아니라면 내 다음 사람에게 주는 게 낫습니다.


15. 내 패가 봉황이 없으면 구제가 안 될 거 같다 싶으면 봉황은 들고 있고, 아니라면 반대편에 미련없이 넘기는 것이 좋습니다. 봉황이 도움이 되지 않는 패 따위는 없습니다. 12345 스트레이트 같은 걸 노리려는데 두 개쯤 비어 있으면 하나가 옆에서 들어오기를 기대하면서 남은 자리를 봉황으로 채우려는 시도가 바람직합니다. 가령 1봉45를 남겨 두고 멀리건하면 2나 3 중 하나만 들어와도 스트레이트가 되고, 2나 3 둘 다 안 들어왔다면 그건 그것대로 이득입니다.


16. 상대방이 티츄를 불렀으면 개를 줍니다. 아군이 티츄를 불렀으면 개를 소중하게 간직합니다. 내가 티츄를 불렀으면 아군에게 개를 줍니다. 이거 모르는 사람은 없겠지.


17. 상대방이 티츄를 불렀다면 그 직전 사람에게 참새가 있도록 패 교환을 합니다. 또한 그 사람은 손에서 가능하다면 A를 없애는 것이 좋습니다. 왜냐하면 게임 시작과 동시에 A를 소원으로 불러서 뽑아낼 것이기 때문입니다. 최고의 상황은 12345를 내면서 A폭을 뽑는 것이고, 123456 같은 것을 아무도 받지 못한 다음 낮은 더블/트리플을 내서 A더블/A트리플을 뽑아도 참 잘했어요. 봉황도 같이 뽑히면 나이스. 손에 A가 없도록 하는 것은 A소원이 실린 스트레이트를 아무도 못 받아서 내가 부른 소원에 자폭당하는 바람에 눈물 줄줄 흘리며 허공에 A를 던지는 일이 없도록 하기 위함입니다. 참새를 싱글로 낸다면 A 하나만 뽑아도 손해는 아니지만, 스트레이트를 끊는 시도를 하는 게 더 나을 수 있습니다.


18. 개는 얼핏 쓰레기처럼 보이지만 누가 티츄를 부른 게 아닌 이상 상대편에게 안 주는 것이 조금이라도 낫습니다. 내 다른 패들을 보고 서포팅이 낫겠다 싶으면 개를 가지고 있고, 스티 각을 재고 싶으면 반대편에 준다는 선택을 하는 것이 운에 걸고 상대편에게 넘기는 것보다 확률이 좋습니다. 그리고 팀을 합쳐서 봤을 때 개는 그 팀이 리드할 수 있는 턴 수에 전혀 영향이 없는데, 그러면 27장 + 쓰레기 한 장보다는 27장 + 개가 낫죠? 물론 줄 게 개밖에 없으면 줘도 됩니다.


19. 개를 상대방에게 주는 경우, 상대방들의 티츄 스타일을 확실히 알고 있으면 서포팅을 좋아하는 사람보다는 공격적으로 티츄를 부르기를 좋아하는 사람에게 개를 줍니다.





4. 플레이 팁




플레이 원칙




1. 패 교환이 끝나면 더 이상 손패가 바뀔 일이 없기 때문에 그 시점에서 이미 승패는 정해져 있다고 생각하고 플레이합니다. 실제로 모두가 카드를 공개해 놓고 플레이하면 최선의 플레이가 존재할 것이고, 바로 그 플레이를 하는 것이 티츄의 목표입니다.


2. 턴을 먹으면 아직까지도 안 썼으니 이미 게임 끝날 때까지 쓸 기회가 없을 것 같은 족보의 높은 패는 기회가 있을 때 털어버리도록 합시다. 특히 스트레이트. 자칫하면 나머지는 다 털었는데 그것만 못 털어서 못 나가는 수가 생깁니다. 물론 나중에 턴을 또 먹을 수 있을 거 같으면 기다려 봐도 됩니다.


3. 패는 각 족보별로 나눠서 생각합니다. 기본적으로 패를 터는 순서는 쓰레기패 → 아무도 안 내는 족보의 높은 패 → 남는 짱카들 → 마지막 족보를 내면서 나가는 것입니다. 혹은 마지막으로 남은 게 짱카라서 그냥 내고 나가거나요. 하지만 이는 판이 어떻게 돌아갈지 감이 안 잡혀서 설렁설렁 내거나 혹시 모를 폭탄을 방어해야 할 때 플레이하는, 그러니까 가장 무난한 플레이 방식입니다.
가장 마지막 순간에 짱카로 턴을 먹고 쓰레기를 내면서 나갈 계획이라면 쓰레기 패 하나를 정해 놓은 다음, 그걸 끝까지 아끼고 나머지 카드만 플레이합니다. 이 때 손에 끝까지 남겨 놓는 쓰레기 패는 장수가 많은 족보일수록 좋습니다. 이렇게 각을 재서 플레이하는 것은 내가 티츄를 불렀거나 혹은 내 패가 괜찮아서 티츄를 적극적으로 막으려고 나설 때 좋습니다. 특히 내가 티츄 부른 사람의 전 차례라면 더 그렇습니다. 이게 왜 그러냐면, 싱글 2같이 낮은 걸 내 버리면 445용만 남은 상대가 오 개꿀 하면서 5를 털어버린 다음 게임을 끝내 버리거든요.


4. 해당 족보에서 높은 패(예: 89TJQ)는 턴을 먹을 수도 있는 것으로 생각하고 누구나 당연히 아낄 것입니다. 그렇기 때문에 해당 족보에서 낮은 패는 누군가가 그 족보의 높은 카드를 털어버린 다음에야 내는 것이 턴을 헌납하지 않는 최적의 타이밍이 됩니다. 만약 낮은 스트레이트가 있는데 누군가의 손에 스트레이트가 있을 것 같으면 턴을 먹었을 때 그 스트레이트를 내지 않는 것이 좋습니다. 예를 들어 손패에 2와 23456이 있을 경우, 아직 사람들이 카드를 많이 들고 있으면 스트레이트는 눌릴 가능성이 높기 때문에 2를 내는 게 좋고, 사람들이 카드를 뺐거나 스트레이트가 이미 돌았으면 눌릴 가능성이 낮기 때문에 23456을 내는 것이 좋다는 말입니다.





카운팅




1. 적어도 최소한 A용봉이 몇 개 나왔는지는 필수적으로 카운팅합니다. 머릿속에 여유가 있다면 K도 카운팅합니다. 개도 카운팅하는 것이 좋습니다. 개가 안 나오고 있는데, 턴을 아직 먹지 못한 사람이 한 명 있다면 그 사람 손에 개가 있다고 생각하면 됩니다. 게임 시작과 동시에 참새가 나온 게 아니라면 참새가 누구에게 있는지도 카운팅해 둡니다.


2. 내 손에 긴 스트레이트가 있다면 포카드 카운팅이 쉽습니다. 나에게 없는 카드 리스트를 머릿속에 떠올리고, 그 카드가 나올 때마다 하나씩 없앱니다. 스티플 카운팅은 심히 어려우니까 나오면 쿨하게 진다고 생각하세요.


3. 반대로 내 손에 더블과 트리플이 많으면 어딘가에 포카드가 있을 확률이 높습니다. 카운팅하다가 까먹었더라도 폭각을 반드시 염두해 두고, 손에 낮은 카드만 남기는 일이 없도록 합시다. 역시 스티플은 배제.


4. 개인의 패는 풀하우스류 패, 혹은 스트레이트류 패 둘 중 하나겠지- 하고 플레이합시다. 더블/트리플이 많이 돌았는데 패가 많이 남아 있으면 스트레이트라고 가정하고, 스트레이트가 돌았는데 패가 많이 남아 있으면 더블/트리플이라고 갖어한다는 말입니다. 둘 다 아닌 패는 어차피 내가 무슨 생각으로 플레이하든 별 상관이 없게 되는 패기 때문에 배제합니다.


5. 다른 사람의 패를 추측할 때는 이 카드가 있었으면 플레이를 저렇게 했을 리가 없어, 그러니까 이 카드는 없을 거야라는 식으로 추측하면 됩니다. 예를 들어 턴을 먹었을 때 7 싱글을 돌리면 이제 2~7 싱글은 없을 거라고 추측할 수 있고, 4더블을 J더블로 받았으면 이제 5더블~J더블은 없는 것이라고 추측할 수 있습니다. 다른 예시로 티츄를 부르고 두 장 남은 사람이 턴을 먹었는데 J를 냈다면 남은 한 장의 카드는 Q,K,A,용 중 하나라는 것을 추측할 수 있습니다. 용이 빠졌으면 봉황일 가능성도 있고요. 용봉이 둘다 빠졌으면 후보는 Q나 K, 둘 중 하나라는 것까지 좁혀집니다.





티츄 각 재기




1. 처음 8장에 용봉이 둘다 들어와 있다면 그티각입니다. 용봉만으로도 충분히 부를 만 하고, 만약 A까지 있다면 그 확정입니다. 용봉은 짱세거든요. 낮지 않은 스트레이트를 받았어도 그티 부를 만 합니다. 특히 봉황도 있으면 베스트. 폭탄을 받았는데 나머지가 별로인 경우는 그티각이 아닙니다. 점수 차이가 커서 좀 억지로 불러야 하는 경우, A더블만 있어도 나머지 카드에 따라 그티를 불러 볼 수 있습니다.


2. 패 교환 전에 부르는 스티는 용이나 봉 중 하나만 더 들어오면 이기는 패니까 그거 내놔라는 의미입니다. 이게 아예 의미가 없는 건 아니긴 한데, 원하는 바로 그 카드가 아군에게 있을 확률이 1/3밖에 안 되니까 추천하지는 않습니다. 2 하나만 더 들어오면 폭탄인데 낮은 카드 주세요 여러분일 수도 있지만 역시 확률이 낮습니다. 그냥 패 교환 끝나고 받은 카드 보고 부르는 게 낫습니다.


3. 보통 정상적인 스티각은 쓰레기패 하나(예: 2-5)와 그 쓰레기패의 족보에 해당하는 짱카 하나씩(예: 용봉A)를 연결해서 상쇄하면서 계산합니다. 그 족보에서 적당히 높은 패(예: 9-K)는 돌 때 털어버릴 수 있으므로 제외시켜도 됩니다. 그렇게 계산했을 때 쓰레기패가 안 남고 싹 털고 나갈 수 있으면 스티를 부릅니다. 저게 정상적인 스티각이면 비정상적인 스티각은 뭐냐? 짱카 내고 선 먹은 다음에 쫙쫙 내고 지나가는 5톤짜리 덤프트럭을 말하는 겁니다.


4. 내 패가 좋긴 좋은데 쬐끔 애매하면 기회가 올 때까지 존버를 시도해 봅니다. 용이 빠진다거나, 낮은 싱글을 쉽게 털 기회가 온다거나, 카드가 많이 빠져서 우려하던 내 23456 같은 게 안 눌릴 것 같아졌다거나 해서 턴을 벌게 된다면 그때 스티를 부르고 이기시면 됩니다.


5. 아군이 패를 안 내고 아끼는 것 같으면 적절히 A를 내서 용을 유도해 주거나 용을 내서 더이상 판에 용이 없음을 보여주는 것이 티츄각을 만드는 데 도움이 됩니다.


6. 맞티츄는 자제합시다. 쟤가 티츄를 괜히 부른 게 아니거든. 예를 들어 만약 용봉에 A 한 장이 내 패에 들어와 있는데 저놈이 스티를 부르고 밍기적대고 있으면 폭탄 믿고 부른 겁니다. 아니면 스트레이트 보고 그티 불렀는데 망해버렸을 수는 있겠네요. 물론 내가 짱카로 턴 먹고 호로록 나갈 수 있을 만큼 좋은 패면 맞스티로 참교육시켜주면 좋습니다.


7. 아군이랑 상대편이랑 맞티츄가 나왔는데 어쩌다가 내가 나가는 게 차라리 더 빠른 상황이 되었다, 그러면 상황 봐서 그냥 먼저 나가고 쌍 스티실패를 만드는 것도 좋습니다.


8. 점수가 크게 딸리고 있거나, 게임이 거의 끝나가서 무난하게 가면 우리 팀이 질 것 같다 그러면 약간 무리해서라도 티츄를 부르는 도박수가 좋습니다. 반대로 우리 팀이 점수상 크게 앞서나가고 있고, 그냥저냥 가면 이길 것 같다 하면 티츄 콜을 지양하고 점수플레이만 확실히 합시다.





티츄 관련 상황




1. 아군이 티츄를 불렀으면 아군이 리드 중인 트릭을 방해하지 않도록 합니다. 싱글이 돌 때 1, 많아야 2 정도 높이는 것은 보통 괜찮지만 더 높이는 것은 아군 입장에서 치명적인 방해가 될 수 있습니다. 내가 개를 가지고 있더라도 그런 짓은 하지 않는 게 좋습니다. 다만 아군의 싱글 패를 카운팅해서, 자기가 버리려는 패보다 아군의 가장 낮은 싱글이 더 높다는 판단이 들었을 때는 내도 됩니다. 예를 들어, 돌고 있던 3 위에 아군이 J를 낸 적이 있을 경우, 아군에게 싱글 4-J는 더 이상 없다는 뜻이므로 다음에 싱글 9 같은 건 털어버려도 됩니다.


2. 아군이 티츄를 불렀는데 내 손에 용이 있다면, 기회가 있을 때 빨리 써 버려서 더 이상 판에 용이 없다는 것을 알려줍시다. 용 빠질 때까지 벌벌 떨면서 소극적으로 플레이하다가 망할 수가 있습니다. 용이 이미 빠진 뒤라면 봉황도 마찬가지고, A더블 정도를 빨리 내 버리는 것도 의미가 있습니다.


3. 아군이 티츄를 불렀고 내가 턴을 먹게 되었는데 개가 없다면 (혹은 개로 턴을 받은 거라면) 개짓거리 하지 말고 싱글이나 돌립니다. 아군이 싱글을 받지 않은 적이 있다면, 혹은 낮은 싱글 위에 갑자기 A를 낸 적이 없다면 더이상 털어야 할 싱글이 없다는 소리니까 더블을 돌립니다. 예외는 내가 돌린 트릭을 내가 다시 먹을 수 있을 때. 예를 들어 22와 KK가 있다면 더블부터 돌려 봐도 괜찮습니다. 싱글도 더블도 안 받으면 스트레이트일 확률이 높습니다.


4. 아군이 티츄를 불렀는데 폭탄을 맞아서 두 장만 남았을 때, 내가 턴을 먹었다면 일단 용봉A 중 뭐가 안 빠졌는지를 생각해 봅니다. 더블일 것 같으면 더블을 돌리고, 용+싱글이나 (용봉이 빠진 후의) A+싱글일 거 같으면 싱글을 돌리고, (용이 빠진 후의) 봉+싱글일 것 같으면 싱글을 돌린 다음 짱카까지 높입니다. 이때 상대편이 봉황을 경계해서 짱카를 안 내 준다면 내가 직접 짱카를 얹어 주는 센스가 필요합니다. 물론 개를 쓰면 베스트.


5. 아군이 티츄를 불렀고 그 직전 사람이 한 장만 남았는데 싱글이 돌아서 내가 방어해야 하는 경우에는 A 혹은 K까지, 최대한 많이 높입니다. 내 남은 패가 개쓰레기가 되더라도 상관없습니다. 티츄 성공이 더 중요함.


6. 내가 티츄를 불렀을 때 용봉이 빠진 후, A를 턴 뒤 낮은 카드를 털고 나갈 거면 A는 한 장씩 내서 폭각을 방어하도록 합시다. 보통 두 장쯤 남으면 그게 혹여나 더블일까 쫄리신 폭탄이 행차하십니다.


7. 스티면 몰라도 그티는 점수 더 챙길 생각 하지 말고 무조건 안전플레이가 우선입니다. 폭각 안 재고 점수 먹겠다고 개기다가 폭탄 맞고 골로 가면 심하게 많이 아픕니다.


8. 폭각을 방어할 때는 손에 높은 싱글을 남기는 방향으로 플레이합니다. QQ를 남기고 폭탄을 맞았을 경우, 더블이 돌아 준다면야 한 번에 나가겠지만 더블을 그리 쉽게 돌려 줄 리가 없죠. 그러면 싱글이 두 번 돌아야 나갈 수 있게 되어 버립니다. 반대로 Q를 남기고 폭탄을 맞았을 경우 싱글 한 턴만에 나갈 수 있습니다. 물론 더블만 돌면 못 나가지만, 애초에 손패가 두 장 남았으면 더블도 다 찢어서 낼 텐데? 하지만 반대로 손에 싱글이 둘 있으면 결국 언젠가는 싱글은 돌려야 하죠. 그러니까 QQ용 남았으면 용 말고 Q를 내자는 뜻입니다.


9. 폭탄으로 티츄를 방해하기 가장 좋은 타이밍은 당연히 상대편이 마지막 짱카를 털고 나서 패에 한 족보만 딱 남았을 순간입니다. 그리고 그럴 확률이 가장 높은 패는 상대편이 안심하고 짱카를 털다가 패가 5장이 되는 순간입니다. 5장 전체가 한 족보일 가능성이 매우 높기 때문입니다. 그리고 나서는, 그게 스트레이트 아니면 풀하우스일 테니까 무엇일지 추측해 보고, 절대로 그 족보를 돌리지 않도록 합니다.
만약 상대편이 짱카를 털다가 손에 한 장만 남았다면 그 카드를 추측하면서 폭탄을 낼지 말지 고민을 좀 해 보도록 합시다. 예를 들어 만약 상대편이 턴을 먹었을 때 싱글 J로 시작한 적이 있다면, 상대편 손에 남은 건 적어도 Q 이상일 테니까 폭탄으로 잠깐 막아 봤자 어차피 티츄는 성공하게 될 확률이 높습니다. 그리고, 보통은 A를 다 턴 다음에 용을 턴다는 사실에 유의합시다. 아직 용이 안 빠졌는데 상대방이 A를 털고 앉았으면 나머지 한 장은 용이겠죠? 반대로 상대편이 용을 털고 한 장이 남았다면 남은 그 한 장은 개일 확률이 높으니까 폭탄으로 살포시 찍어 줍니다. 그게 싱글이었으면 용이 아니라 싱글부터 냈겠죠. A나 K일 수도 있긴 하겠지만, 잘 하면 막을 수도 있습니다.





점수플레이




1. 점수를 신경쓴다면 싱글이 돌 때 10 위에 K를 얹는 건 자제하세요. A로 찍히면 개억울하니까요. 10 위에는 Q를 내서 K나 A를 유도하는 것이 좋습니다. K를 낼 경우 그걸 A로 먹으면 20점이니까 행복해지고, A를 낼 경우 10점짜리 준 거니까 평타는 가는 데다가 내 K가 짱카에 한 걸음 가까워집니다. A를 봉으로 찍을 생각이면 점수를 쌓아도 되긴 하지만 보통은 아끼는 편이 낫습니다. 10더블 위에 K더블도 A더블로 찍히면 억울하니까 주의하도록 합시다.


2. 티츄를 불렀는데 손패가 너무 심각하게 세서 용봉을 세트로 갖다 버려야 할 때는 봉황 먼저 내고 그걸 다시 용으로 찍어서 상대방에게 주는 게 무난한 거 알죠? 물론 봉황을 다른 방법으로 상대방 먹이고 용은 꼴찌 줘서 회수해 가면 가장 좋지만 그건 어려우므로 차선책을 쓰는 것입니다.


3. 아군이 턴을 먹었는데 봉황을 냈고 손에는 한 장만 남았아면 그건 100% 용이니까, 쓰레기 싱글을 털되 점수 카드는 내지 말도록 합시다. 털 싱글이 딱히 없어도 JJ 같은 애매하게 높은 패는 싱글로 찢어서 얹어 주면 상대방을 방해하기 좋습니다.
만약 봉황 → 패스 → 내 턴이 됐을 경우, 이걸 패스해 버리면 내 다음 사람도 패스에서 아군에게 -25점을 그대로 먹여 줄 게 뻔하기 때문에 억지로라도 싱글 하나는 내 줘야 합니다.


4. 상대방이 스티선언 호로록 ㅃㅇ염 하고 나가 버린 경우, 혹은 상대방이 부른 티츄를 절대 막을 수 없는 것 같은 경우에는 점수 카드를 최대한 못 먹고 나가게 유도한 뒤 점수플레이를 하는 것이 좋습니다. 특히 그 상대방이 나가기 전까지는 싱글 K를 사용하지 않도록 유의하도록 합시다. 내 봤자 A에 눌릴 게 뻔하니까 말이죠. 상대방이 그렇게 강하면 용봉을 둘다 들고 있을 가능성이 높은데, 이 경우 싱글이 돌 때 A를 하나 던져서 용봉을 따로따로 쓰도록 유도해 줘야 합니다. 그러면 95:105 정도로 충분히 비빌 수 있습니다. 애초에 그냥 내 패에 점수 카드가 많이 몰려 있으면 티츄를 막을 생각조차 안 하고 그냥 내보낸 다음에 점수플레이를 하는 것도 유효한 대응방식입니다. 특히 점수상 우리 팀이 앞서고 있다면요.


5. 아군이 티츄를 불렀고 내 패가 쓰레기라서 꼴찌 확정이면, 기회가 있을 때마다 점수 카드를 내고 아군이 그걸 다 먹어 주기를 기도하는 것이 좋습니다. 어차피 그 점수 카드는 못 털면 상대에게 갑니다.





1등이 나간 후




1. 아군이 먼저 나갔으면 원투을 노릴 것인가, 꼴찌탈출을 할 것인가, 점수플레이을 할 것인가 택일해야 합니다. 내 패가 꽤 세서 원투가 가능할 것 같으면 올인하고 열심히 달립니다. 짱카가 없어서 턴을 리드할 수 없다거나 경계 중인 센 족보가 있는데 아직 안 나왔다거나 하면 꼴찌탈출을 택하면 되고, 꼴찌탈출을 택하면 한 명 나갈 때까지 센 패를 아끼면서 염불을 외고 있으면 됩니다. 점수플레이는 아직 점수 카드가 판에 많이 남아 있을 때만 가능한데, 내 패에 짱카가 좀 있는데 원투는 안 될 것 같은 경우 선택하기 좋은 옵션입니다. 점수플레이를 할 거면 높은 패를 아끼다가 점수 카드만 쓸어먹고 꼴찌하면 됩니다. 원투각도 아닌데 애매하게 1:2 싸움을 걸면 점수 카드와 센 패를 다 빨아먹히고 지게 됩니다.


2. 상대편이 먼저 나갔으면 이제 2등을 나랑 아군 중 누가 할지를 결정하면 됩니다. 먹어 둔 점수가 높은 사람 (특히 용을 받은 사람)을 먼저 내보내는 것이 좋고, 비슷하다면 1등 이전 사람이 짱카를 털면서 나가는 것이 턴 순서상 좋습니다. 내 패가 짱 좋아서 자력으로 꼴찌탈출을 쉽게 할 수 있을 것 같으면 아군이 먼저 나가기를 기다려 줍니다. 만약 상대방이 원투를 노린다고 겁나 달리면 당연히 최선을 다해서 막으면 될 것이고요. 근데 점수플레이는 막기 힘듭니다. 아군이 점수 카드 낼 때마다 짱카로 눌러 주는 짓을 해야 되는데, 말도 안 되죠.


3. 상대편이 먼저 나갔고 내가 1등 다음 사람이라면, 짱카를 털면서 2등으로 나갈 경우 턴을 상대편에게 넘겨주는 게 되어 버립니다. 그러니까 어쩔 수 없이 내가 2등을 하게 될 상황이라면, 짱카를 먼저 턴 다음에 다른 족보를 돌리면서 나가 주는 게 조금이라도 낫습니다. 물론 마지막에 개를 딱 내 주면 가장 좋습니다.


4. 34위전을 할 때 상대방이 뭘 낸 다음 내가 저걸 막아야 할지 말지 고민하게 될 경우, 보통은 막는 게 정답입니다. 참고로 만약 상대방이 56장을 전부 카운팅하고 플레이하는 AI라면 무조건 막는 게 정답입니다. 뭘로 막는지는 차이가 있을 수 있겠지만.


5. 상대의 패가 4-5장인데 싱글 짱카가 나에게 있고 선을 잡았으면, 내 패의 족보를 패의 개수상 막을 수 없도록 압박하는 것이 좋습니다. 예를 들어 스텝 하나와 더블, 싱글, 싱글, 싱글 짱카가 있다면 조심스럽게 싱글을 하나씩 텁니다. 상대 입장에서는 싱글 짱카를 내기 부담스러울 것입니다. 끝까지 안 내려는 스탠스를 보이면 더블을 따로 내는 것도 방법입니다. 이 과정 중에서 상대 패가 3장 이하가 되면 스텝을 무조건 안전하게 낼 수 있습니다. 그게 2233일지라도. 만약 이걸 제대로 하지 않으면, 예를 들어 2366QA가 있고 상대가 3장인데 멋모르고 66을 내 버리면 상대가 77로 받아 버리는 순간 내가 꼴찌가 됩니다. 2와 3을 내서 상대가 77을 찢기를 유도한 뒤 66을 안전하게 내는 것이 정답입니다. 상대가 77을 찢지 않으면 계속해서 싱글을 돌리면 되고요.





이충명, 2020.02.13.
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